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ANIMACIÓN AL ALCANCE
DE TODOS
Javier Delgado Rosas
Conferencia presentada en Graphicom 92 Cd. de Mexico
En general puedo decir que estoy muy orgulloso de este texto, puesto
que hasta la fecha buena parte sigue vigente, tal vez fue demasiado largo
para una conferencia, pero al menos nadie se durmio, espero que la parte
de historia tenga algun valor para aquellos que ya sededican a la animacion.
Nota: en aquella epoca tal vez debi haberla llamado:
Animacion al alcance de todos...los que tienen Amiga :-))
BREVE HISTORIA DE LA ANIMACIÓN
El cine y el dibujo animado
El arte de crear la ilusión del movimiento
nació apenas a principios del siglo pasado. Los primeros aparatos
para ver imágenes en movimiento aparecieron en Austria y Bélgica
en 1832. Desde estos primitivos mecanismos, hasta la sofisticada televisión
de alta definición, existe un principio básico; la persistencia
de la visión. El ojo retiene por un instante una imagen, que
se va desvaneciendo, si se substituye rápidamente por otra imagen
ligeramente distinta, hay una ilusión de continuidad. Estas imágenes
pueden ser fotografías o dibujos. En cine se utilizan 24 cuadros
por segundo, cada cuadro se proyecta dos veces con un obturador, lo
que da por resultado 48 imágenes por segundo.
En televisión se utilizan 30 y 25 cuadros por segundo,
pero aquí la técnica es distinta. La imagen de video consiste
en líneas, cada cuadro de video se pasa dos veces, primero las
líneas pares y luego las impares, a esto se le conoce como "interlace"
o entralazado.
Una cámara de cine
es esencialmente una cámara fotográfica que toma 24 fotografías
por segundo. Si colocamos una cámara de cine en una mesa de fotografía
y registramos un dibujo distinto cada vez, tenemos el principio de los
dibujos animados.
Esta mesa de animación
básica, ha sufrido varias transformaciones que la han convertido
en un aparato sofisticado. La primera consiste en dibujar los elementos
principales en una mica transparente, estos elementos se colocan sobre
un fondo, así se evita tener que dibujar el fondo una y otra
vez. Incluso, se puede animar sólo un pequeño elemento
de nuestro sujeto, la boca, los ojos etc. Si este fondo se dibuja como
una tira larga, cada cuadro se puede desplazar un poco, con lo que se
obtiene un paneo. Walt Disney desarrolló además el concepto
de fondos en niveles múltiples. Un fondo puede ser el horizonte
lejano, otro el bosque, otros, arboles en primer plano y cada uno con
un movimiento independiente. A cada uno se le puede desenfocar o hacerle
acercamientos; es indispensable tener perfectamente planeados y descritos
los movimientos cuadro por cuadro, así se puede dar todo el manejo
de cámaras que tenemos en cine
Todos estos elementos y
técnicas, ya probadas por el tiempo, son de gran utilidad para
el animador electrónico de hoy.
Televisión: cartones,
electrónica e imaginación
Si recordamos los primeros
tiempos de la televisión, cuando las grabadoras de video eran
estorbosas y de difícil manejo y todo se transmitia en vivo,
nada de programas pregrabados, para presentar algo tan sencillo como
un título, se apuntaba la cámara a un cartón con
las letras dibujadas. Presentar una animación grabada en cine
para un título era un lujo extravagante, había que utilizar
la imaginación. La señal de video tiene una propiedad
llamada pedestal, que es el negro "más negro" que tiene una imagen.
Si ajustamos una cámara, bajando el nivel del pedestal, todos
los tonos obscuros se vuelven negros. Probablemente, para hacer desaparecer
imperfecciones de un carton, alguien bajó el pedestal de una
cámara y descubrió que si ponia un cartón negro
encima y lo retiraba, el titulo aparecia de la nada. Sobre esta idea
básica, evolucionaron versiones más sofisticadas, pero
siempre utilizando navajas y pintura pero sobre todo con imaginación.
La computadora y los cartones
electrónicos
Un viejo adagio de la ingeniería dice: "Si funciona, no
lo arregles". Sin embargo, nunca faltan espíritus emprendedores
y ya que las computadoras acababan de empezar a comunicarse a través
de monitores (antes solo se comunicaban a través de impresoras),
¿por qué no utilizarlas como máquinas de escribir
electrónicas para los títulos más sencillos? De
esta manera, se podían ahorrar muchas horas de dibujo y diseño.
Estos son los generadores de caracteres, el preludio del uso de la computación
gráfica en video.
Desktop video: multimedia
y más alla.
Del Arcade (chispas) a la
televisión.
La computación gráfica
tiene dos padres completamente distintos. Por un lado, los sistemas
científicos de representación gráfica y por el
otro los llamados videojuegos o arcade. Las gráficas son necesarias
en la ciencia, pues siempre es más sencillo interpretar una gráfica
que una tabla de datos. Por otra parte las compañias que desarrollan
los juegos están comprometidas en una verdadera carrera armamentista
en busca de mejor calidad, color, velocidad y resolución. Esto
no sólo se traduce en mejores equipos, sino en algoritmos más
eficentes. Por ello, muchas computadoras personales tienen circuitos
o "hardware" orientado específicamente a la animación.
Un ejemplo son los llamados BOBS o sprites, que son figuras que se pueden
mover en pantalla, con sólo dar sus coordenadas. Al mismo tiempo,
estos juegos se conectan al sistema de display más popular, una
televisión.
El nuevo lenguaje visual
En Alicia en el Pais de las
Maravillas, Humpty Dumpty le dice a Alicia: "Yo hago que las palabras
signifiquen lo que yo quiero, para eso les pago tiempo extra". La
nueva tecnología nos permite hacer que las imágenes digan
lo que nosotros queremos, siempre y cuando paguemos lo suficiente. Para
esto contamos con las siguientes tecnologias:
- ADO,
que significa estrictamente Ampex Digital Optics, se utiliza como sinónimo
para todos los equipos que realizan manipulación digital de video.
Estas son máquinas que nos permiten distorsionar una imagen de
video y aplicarla sobre objetos geométricos generados por la
misma máquina, deformando la imagen conforme se modifica la base
geométrica, lo que se ha convertido en el pan de cada dia de
la televisión comercial.
- Paintbox,
estos son equipos que nos permiten capturar un cuadro de video y retocarlo
de la misma manera que un pintor de aerógrafo retoca una fotografía.
Incluyen programas de dibujo muy sofisticados donde se puede manipular
la imagen a nuestro antojo, y si se tiene suficiente paciencia, se puede
retocar una secuencia de video capturando cuadro por cuadro para después
reinsertar los cuadros en su lugar. Animación por computadora,
esta es una monstruo de muchas cabezas, que empieza desde los equivalentes
electrónicos de la mesa de animación tradicional, hasta
la generación de imágenes sintéticas.
Desktop Publishing, desktop
music y desktop video
En este mundo de frases y
slogans comerciales, a veces los conceptos verdaderamente revolucionarios
quedan un poco escondidos. En el caso de desktop publishing, la idea
de poder hacer todo el armado y composición tipográfica
en el escritorio, en lugar de mandar a hacer tipografia, pegar, trazar
y dibujar, ya parecía suficientemente inovadora. A pesar de las
quejas sobre la calidad de algunos puristas, (y confesémoslo,
algunos tienen razon), desktop publishing es un concepto establecido.
¿Pero qué decir de Desktop Music? Conectando sus teclados
y módulos de sonido a una computadora, un músico puede
tener el equivalente a un poderoso estudio de grabación multitrack
y realizar música que hubiera requerido de una orquesta. Por
supuesto, las criticas a desktop music, son muy parecidas al caso de
desktop publishing. ¿Que sigue ahora? El desktop video. Comenzando
con esa curiosa palabra que es multimedia y que algun Brillante publicista
de IBM insisteen llamar ultimedia
En un principio la computadora
era un equipo aislado, que sólo podía comunicarse con
el mundo exterior o mundo real, en el argot de los programadores a través
de las terminales impresoras y teniamos que hablarle con unas misteriosas
tarjetas perforadas. Ahora la computadora además de que se puede
comunicar más fácilmente con los seres humanos a través
de el teclado, joysticks, ratones, pantallas de tacto, plumas ópticas,
cámaras de video y guantes interactivos, se puede comunicar con
una gran variedad de equipos como por ejemplo, el MIDI o Musical Instruments
Device Interfase. Este es un sistema de comunicación entre computadoras,
teclados, sintetizadores, consolas de audio, e incluso sistemas de luces
de escena. También el equipo de video ha aprendido a hablar en
"computense". Los nuevos equipos de video cuentan con una interfase
serial RS-422, que consiste de un cable a través del cual se
envían y reciben comunicaciones que permiten que la computadora
le pregunte al equipo. ¿Y tú quién eres?
Al reunir todos estos recursos tenemos un todo más grande que
su simple suma. Podemos poner al alcance de cualquier persona no especializada
una riqueza de información, comunicándonos con ella con
todos los recursos auditivos y visuales de la tecnología moderna.
Esto es en resumen multimedia. En respuesta al usuario, la computadora
ordena y orquesta varios equipos para retener su atención. El
poder de este concepto no es algo tan simple como una presentación
audiovisual, sino un sistema interactivo que responde e interpreta al
usuario.
Comunicación o golosina
audiovisual.
En su novela "Neuromance",
el escritor William Gibson, nos habla de seres humanos modificados
para interactuar de manera directa con las computadoras. Que viven en
una alucinación tridimensional, un universo mental de constelaciones
y cúmulos de datos mucho más vívidos que la realidad.
Este es el llamado ciber-espacio o realidad virtual. Si esto parece
tan sólo ciencia-ficción, recordemos que la tecnología
de multimedia era un sueño hace diez años y ahora está
apenas en pañales. Esta tecnología creará nuevos
esquemas de comunicación. Para muchos es un juguete propio de
los países desarrollados, pero también lo fue la televisión.
El poder de adicción que tienen algunos videojuegos puede ser
rebasado por los alcances de la tecnología multimedia, en lugar
de ser una poderosa herramienta de comunicación y enseñanza.
El uso que tengan dependera de nosotros.
ESTILOS Y TECNICAS DE ANIMACIÓN
EN COMPUTADORA
El mundo bidimensional y las
nuevas herramientas
El lápiz y el pincel
electrónico.
El artista gráfico tiene a su disposición, una serie
de técnicas para expresarse: oleo, acuarela, wash, aerógrafo,
crayones, etc. Cada técnica le da un sello característico
a su trabajo. Los sistemas de dibujo en computadora originalmente fueron
desarrollados por programadores que tenían muy poca experiencia
en las técnicas tradicionales de dibujo, por lo que se contentaban
con usar el teclado o el joystick. Ahora los programas de dibujo se
desarrollan pensando en los artistas y dibujantes. Hay programas que
funcionan como si se estuviera trabajando con acuarela y otros como
si usara crayones, usted escoge como desea trabajar. Pero existe una
diferencia importante, ahora no trabajamos con pigmentos, trabajamos
con luz, (en términos técnicos dejamos de trabajar con
la teoría substractiva de la luz, para trabajar con la teoría
aditiva) en un medio que no existe de manera física, excepto
como fluctuaciones magneticas , sim embargo siempresepueden sacar copias
idénticas, puestoque no hay desgaste y podemos retocar sin que
quede ninguna huella del trazo anterior.
Los programas o software
nos ofrecen muchas herramientas de dibujo, veamos algunas de las más
comunes. Antes de dibujar, debemos elegir nuestro lienzo electrónico,
lo que en este caso consiste en decidir la resolución y el número
de colores que vamos a utilizar.
En una computadora, la imagen
está formada por una multitud de puntos llamados pixeles y la
resolución se refiere al tamaño de esos puntos. En un
sistema de baja resolución, nuestra pantalla está dividida
en 320 puntos de ancho por 200 puntos de alto, un sistema de alta resolución
puede tener 1800 puntos de ancho por 2000 de alto. El número
de colores puede variar desde 2 a 16,776,960 de colores distintos.
Ahora debemos escoger la forma y tamaño de nuestro pincel, después
podemos dibujar a mano alzada, trazar líneas, círculos,
óvalos, cuadrados, rectángulos, polígonos.
Podemos crear un esténcil para proteger una parte del diseño
y pintar en otras, podemos tomar parte de nuestro dibujo, cambiarlo
de tamaño, pegarlo en otro lugar e incluso utilizarlo como pincel.
En cuanto al manejo de colores, hay dos estilos distintos. Uno es la
analogía del plumón o crayola, donde los colores son sólidos
y el otro es la analogía del wash o acuarela, donde coloreamos
aplicando capas suaves de colores y difuminando bordes. Y finalmente
la opción indispensable - UNDO- que puede cancelar la útlima
operación que se realizó, evitando muchas frustraciones.
La mesa de animación
electrónica
Ahora que podemos dibujar,
¿cómo se puede aplicar esta tecnología a la venerable
técnica de los dibujos animados? Cuando se empieza a realizar
una secuencia de animación, el dibujante en jefe dibuja los cuadros
con las posiciones más importantes del personaje o elemento,
estos son los cuadros llave o Key frames. Estos dibujos se pasan a los
ayudantes, que aprovechando su transparencia, los colocan uno encima
del otro y luego dibujan los cuadros intermedios, este es el inbetweening.
Una vez hecho esto, se graba la animación resultante para ver
si corre bien, esta primera prueba se conoce como pencil test y permite
detectar errores en una primera fase. Si pasa la prueba se procede a
calcar los dibujos en acetato, otro dibujante los colorea y otro más
dibuja los fondos en otros acetatos. En la versión electrónica
de este proceso, dibujamos nuestros Key Frames y después
creamos nuestos cuadros intermedios o inbetweens. El software más
avanzado puede incluso crear estos cuadros. Ahora en lugar de mandar
a grabar nuestra prueba de lápiz la podemos ver y corregir inmediatamente
en la misma computadora, en seguida podemos colorearla, utilizando las
herramientas del programa o podemos dar la orden de colorear una secuencia
completa. Una vez terminado este proceso, se puede archivar la animación
completa o sólo segmentos de acción. Por ejemplo, la sección
de la boca en movimiento. A esto se le llama animbrush.
El universo tridimensional,
textura y movimiento
En lugar de dibujar nosotros,
¿no podemos hacer que la computadora dibuje por nosotros? Sí,
se puede, pero para eso debemos darle a la computadora una descripción
completa del objeto, como si fuera un plano de ingeniería. Con
esta información podemos hacer que la computadora calcule la
perpectiva del objeto desde cualquier punto de vista. Esto se hace con
una sencilla transformación de cordenadas aplicando matrices
de rotación... Afortunadamente nosotros no tenemos que ocuparnos
de estas cosas que resultarían en muchas horas de trabajo si
las quisieramos hacer sin la ayuda de la computadora. Ahora tenemos
en pantalla una vista de nuestro objeto, visto como si fuera un armazón
de alambre o Wireframe. Le pedimos a la computadora varias imágenes
del mismo objeto desde varios puntos de vista y ya tenemos una animación
tridimensional.
Pero... se supone que esas caras son sólidas, ¿no se podrían
hacer que la computadora supiera cuales son las caras sólidas.
Entonces nuestro modelo deja de estar formado por líneas entre
puntos, ahora son polígonos. Si pedimos a la computadora que
simplemente llene los polígonos, sólo tendremos una imagen
confusa pues algunos polígonos estarán atravesando a otros.
Debemos enseñarle a distinguir cuáles polígonos
están cubiertos por otros. Para esto se desarrollaron los llamados
algoritmos de línea escondida. Si ahora asignamos un color a
cada polígono y más aún, le damos una intensidad
distinta según su inclinación, tendremos una buena representación
de nuestro objeto sólido. Esta es la primera aproximación
al modelado sólido. Pero aun no es suficiente, el objeto se ve
como si estuviera hecho de facetas. Podríamos aumentar el número
de facetas hasta que pareciera una superficie continua, pero el modelo
se volvería muy complejo. La solución a este problema
son los algoritmos de sombreado Phong y Gourard. Estos algoritmos interpolan
los puntos de una superfice en función de los polígonos
cercanos, es decir los hacen ver como una superficie continua. Ahora
el objeto se ve más convincente. Gracias a estos algoritmos podemos
aplicar las leyes de reflexión de la luz y obtener brillos y
texturas. Entonces podemos hacer lo que se llama mapeo de textura. Se
puede tomar un dibujo o imagen digitalizada y aplicarlo a la superfice
del objeto. Por ejemplo, si aplicamos una imagen de una superficie de
madera el objeto parecerá de madera. Además contamos con
el mapeo de relieve, que nos permite darle realces a nuestro objeto.
Existen mapas de trasparencia, mapas de reflexión y mapas de
opacidad. Ya hemos saltado de nuestro sencillo objeto wireframe a un
objeto donde tenemos textura, relieve, reflexiones e incluso reflejos,
podemos incluir suciedad, imperfecciones y niebla; es decir una imagen
sintética, de apariencia tan real como la de una fotografía.
Otra aproximación
completamente distinta para la generación de imágenes
es lo que se conoce como Ray Trace. En un sistema Ray Trace por cada
pixel de la pantalla, trazamos una línea que va del observador
al objeto, pasando por la pantalla, como si esta fuera una ventana a
otro universo. Se aplican las leyes de la física de la luz a
esta línea. Si el objeto refleja, se calculan los índices
de reflexión, porcentajes de absorción etc. Este método
consume mucho tiempo de procesamiento, pero el resultado generalmente
vale la pena, pues se pueden lograr efectos que no se pueden lograr
con modelado sólido, como son sombras, espejos y refracción.
Algunos programas combinan modelado sólido y ray trace para reunir
las ventajas de ambos. Sin embargo, en la mayor parte de los trabajos
no se calculan sombras debido al tiempo de computo que esto involucra.
Ya que hablamos de tiempo, como ya habran empezado a sospechar, la generación
de cada imagen consume bastante, desde unos segundos por imagen, hasta
horas en el caso de una imagen ray trace que involucre muchas reflexiones.
Para animación cada cuadro debe generarse y grabarse en cine
o video o almacenarse como archivo para después grabarse. Para
registrar cada cuadro debemos recurrir a una cámara de cine para
grabar animaciones o a una videograbadora especial, que puede editar
un solo cuadro de video a la vez. Para esto la videograbadora debe manejar
lo que se llama codigo SMPTE. Este es un sistema que numera cada cuadro
de la cinta de video permitiendo una gran exactitud en la edición.
Para hacer animación,
retomamos el concepto de key frame, sólo que esta vez no es un
dibujo, sino la posición de los objetos en un instante; ahora
no se necesita hacer el inbetween, la computadora lo realiza. Cada objeto
en nuestro universo tridimensional puede tener su propio movimiento,
también nuestra cámara y nuestras lámparas. Existe
además un sistema de jerarquías, asi como la luna gira
alrededor de la tierra y la tierra, alrededor del sol, de la misma manera
se pueden definir los movimientos de los objetos en relación
a otros. También podemos deformar y transformar nuestros objetos
durante la animación. El animador tridimensional ya no es un
dibujante, sino una combinación de arquitecto para modelar, fotógrafo
para definir iluminación y texturas, y finalmente coreógrafo
para ordenar los movimientos de objetos, luces y cámara. En la
actualidad el trabajo de desarrollo se centra en torno al movimiento:
seres vivos, líquidos, arboles mecidos por el viento, objetos
que se rompen, en resumen, todo un universo sintético.
Bits y más bits. ¿Cuántos
colores tenemos?
¿Qué es un pixel?
Pixel es una contracción
de Picture Element y es el elemento más pequeño de nuestra
imagen. La calidad de imagen de un dibujo, depende el número
de pixeles y la cantidad de colores que puede tener cada pixel. La memoria
en una computadora se mide en bytes y en bits. Por el momento solamente
nos ocuparemos de los bits, que es la cantidad más pequeña
de información, y que puede representar un cero o un uno, sí
ó no, encendido o apagado. Si un pixel ocupa un bit de memoria,
únicamente puede tener dos colores distintos; si tiene dos bits
puede tener cuatro colores, es decir 4 combinaciones: 00, 01, 10 y 11
que es el resultado de elevar 2 a la segunda potencia. Con 3 bits tenemos
8 colores y asi podemos seguir hasta 24 bits que son aproximadamente
16.8 millones de colores o 2 24. Debido a que en una computadora los
bits están agrupados en grupos de 8, también llamados
bytes, generalmente se trabaja en 8 16, 24 o 32 bits. Además
hay dos maneras distintas de asignar el color a un pixel. Si imaginamos
que cada color es como un bote de pintura, al cambiar el color de pintura
de un bote, todos los pixeles que estén usando ese bote, cambiaran
de color. Este es un modo indirecto y tiene la ventaja de que aunque
se manejen pocos colores, estos pueden ser escogidos de una gama muy
amplia, podemos hablar de una paleta de 16 colores, que se seleccionan
de una gama de 4096. Generalmente se utiliza en computadoras personales
cuando se maneja menos de 16,000 colores. En el otro sistema, los bits
corresponden al color real. En este caso se agrupan los bits en rojo,
verde y azul. Por ejemplo, en 24 bits tenemos 8 bits para verde, 8 para
rojo y 8 para azul, esto nos da 256 tonos de cada color, y su combinacion
256x256x256 nos da los 16.8 millones de colores.
Resolución de pantalla,
para video y diseño
Cualquiera que haya observado
un monitor de computadora y una televisión notara una diferencia
notable en la calidad. En un monitor de computadora se pueden observar
detalles mucho más finos; pero no todos los monitores son creados
iguales. Algunos pueden manejar más colores o más resolución.
La resolución típica de un monitor es de 640 pixeles de
ancho. La letra más comun de computadora tiene 8 pixeles de ancho,
lo que nos da 80 caracteres o sea el equivalente de una hoja impresa
a máquina. Los monitores para diseño gráfico pueden
trabajar con resoluciones más altas, pero generalmente es a cambio
de manejar menos colores.
Tamaño de archivos
Mi primera computadora tenía
una capacidad de un kilobyte, es decir 1024 bytes (en este caso kylo
no significa mil, sino 2 elevado a la décima potencia) y al colocarle
la expansión de memoria de 16 kB, el instructivo decía:
"esto es mucha memoria, y no se hacen concursos por tratar de llenarla".
Hoy 16kb corresponden a una imagen de baja resolución y 8 colores.
Una imagen con la calidad de video, es decir 720 por 520 con 16.8 millones
de colores ocupa 770 kB, a este paso, un disco duro de 100,000 kB nos
alcanza para 140 cuadros o sea unos 4 segundos de animación de
video. Afortunadamente existen algunos trucos. Hay técnicas de
compresión de imformación que nos permiten reducir hasta
la sexta parte el tamaño de uno de estos archivos, pero como
nada en esta vida es gratis, esto consume tiempo para archivar y leer.
Así que al dedicarnos a la computación gráfica,
siempre estaremos hambrientos de bytes, bytes de memoria para trabajar,
y bytes de archivo. La información generalmente se archiva en
discos cubiertos de un material magnético, algunos son de aluminio,
pero otros son del mismo material que las cintas magnéticas y
se les conoce como floppys. Los primeros floppys tenían una capacidad
de 140 kB, que pronto saltaron a 320kB. Los nuevos floppys de cartucho
tienen 880 kB y los de doble densidad tienen 1500 kB o 1.5 Megabyte.
Ya rebasada la barrera del megabyte (1024 por 1024 bytes), recientemente
apareció en el mercado un floppy magneto-óptico de 30
Megabytes. En tanto que los discos duros de 100 Mb ya son estandard,
ya los hay de 600 Mb. Y ahora estamos presenciando un nuevo avance,
el disco óptico. Cada disco con la apariencia y tamaño
de un compact disk contiene de 600 a 800 Mb; la tecnología es
tan semejanteque se pueden usar indistintamente para grabar datos o
sonido.
La limitación de estos sistemas es que se puede escribir pero
no reescribir por lo que se llaman WORM, "Write once, read many". Gracias
a que cuando se llena un disco, simplemente ponemos otro, el sistema
parece ser muy conveniente y se puede adquirir uno por la módica
cantidad de 4000 dolares. En este punto tenemos que prepararnos para
otro salto, el Terabyte. ¿De qué tamáño
es un terabyte? Si recordamos que la capacidad estimada de almancenamiento
del cerebro humano es de 4 terabytes, tendremos una comparación
o al menos motivo para un escalofrío....
Sistemas de display, tarjetas
y accsesorios
Volviendo a mi primera computadora,
esta se concectaba a un monitor de televisión y daba un blanco
y negro un poco borroso. Actualmente una computadora recien salida de
la caja nos da entre 16 y 4096 colores, suficientes para muchas aplicaciones
gráficas, como títulos, letreros, ilustraciones etc. En
el mundo de las máquinas MS-DOS tenemos el concepto de tarjeta
gráfica. Si se desea mayor cantidad de colores se coloca una
tarjeta gráfica de mayor capacidad. Así, pasamos de la
tarjeta monocromática Hércules a la tarjeta VGA, pero
aquí hay algo nuevo. Para mantener activa la pantalla, una computadora
necesita procesar información y reconstruir el display cuando
se modifica; ¿por qué no usamos un display que retenga
una imagen como si estuviera congelada? A esto se le llama frame buffer
y permite retener una imagen manteniendo el monitor principal de manera
independiente. La tarjeta más conocida es la targa, en ella la
imagen se ve impecable; los últimos modelos tienen además
una salida de video compuesto, ideal para utilizarla en televisión.
El modelo conocido como TARGA plus puede digitalizar una imagen, sin
embargo requiere que la señal esté separada en componentes
RGB.
En Amiga, no hay tarjeta
gráfica sino chip gráfico, el que nos da hasta 4096 colores
con solo 7 bits, (si hacemos cuentas deberíamos necesitar 12
bits). Además hay un par de accesorios como son HAM-E y DCTV
que nos permiten tener un display de 32 000 colores y 16.8 millones
de colores respectivamente, utilizando 4 bits y técnicas de compresión
de imágenes. DCTV solamente tiene salida de video compuesto y
HAM-E sólo tiene salida RGB. Al utilizar tan pocos bits para
una imagen nos dan la opción de poder animar casi en tiempo real
en la misma computadora, lo que es casi imposible con un sistema de
24 bits. También podemos contar con los equivalentes de la tarjeta
TARGA, como son FireCraker de 24 bits, DMI resolver de 8 bits en alta
resolucion, ColorBurst de 24/48 bits, todos estos con salida RGB. Para
el especialista en video tenemos el Videotoaster, una combinación
de switcher digital, efectos digitales, digita
La pregunta que salta a
la mente es: ¿Necesitamos tantos colores? La respuesta es: depende.
Si estamos pensando en video, un monitor de televisión estándard
nos da una gama de unos 3 millones de colores, con una resolución
media, es decir 350 puntos por 400. Existe un truco llamado dithering,
que consiste en entremezclar pixeles de varios colores, para dar la
ilusión de más colores, por lo que con 4096 colores (12
bits) podemos obtener imágenes aceptables, con 16 bits, 32,000
colores la imagen ya es casi indistinguible de un cuadro de video original,
siempre y cuando no necesitemos demasiada resolución. Sólo
si utilizamos 24 bits podemos trabajar sin compromisos. ¿Para
qué necesitamos 32 y 48 bits? Si somos exigentes, el video es
pobre en calidad en comparación con el medio más tradicional
de cine y fotografía, y 24 bits es apenas aceptable para una
buena impresión de color.
¿Qué tan personal
es una computadora personal?
A finales de los años sesenta apareció en el mercado
algo revolucionario, una compañia vendía las piezas y
los planos para hacer una computadora en casa, la ALTAIR. La computadora
no tenía teclado, ni monitor, solo un pequeño display
numérico y algunas luces, pero era una verdadera computadora
que uno podía tener en casa. Antes, las computadoras eran grandes
cajas llenas de luces que manejaban técnicos de bata blanca detrás
de una vitrina. Hoy nuestros niños pueden tener en sus manos
mayor capacidad de computo que aquellos aparatos. Al mismo tiempo que
las minifaldas aparecieron las minicomputadoras, es decir computadoras
que podian ponerse en un escritorio, en lugar de ocupar el espacio de
uno. Además de la microminiaturizacion, otro avance fue lo que
se llama "Sistema de arquitectura abierta", esto significa que podemos
hacer crecer nuestros aparatos hasta el límite de nuestra cuenta
de banco
La siguiente palabra de
moda, despues de minicomputadora, fue computadora personal. Esto significa
una computadora en la que uno puede disponer de todos sus recursos,
en lugar de una computadora Main Frame, que sirve a varios usuarios
y donde uno tiene que hacer cola hasta que se le asignen recursos. La
nueva palabra ahora es Workstation, que se refiere a una computadora
de gran capacidad. Gracias a la arquitectura abierta, muchas computadoras
personales pueden crecer hasta ser una Workstation. La línea
de separación es cada vez más difusa y cada vez se expresa
más en terminos económicos, es decir, ¿cuánto
queremos invertir? Como guia, veamos lo que significa la capacidad de
computo. La capacidad de computo es la medida de cuanta información
y cuantas instrucciones por segundo puede manejar el microprocesador
central. El numero de instrucciones depende a su vez de la velocidad
del reloj maestro de la computadora. A los que tengan en su closet una
vieja Commodore 64, les interesará saber que contaba con un reloj
de 1 megahertz, un millon de ciclos por segundo, en promedio necesitaba
4 ciclos de reloj por instrucción, es decir, 250,000 instrucciones
por segundo. No está mal, fue la computadora más vendida
de la decada y se le llamó el "volkswagen" de la computación.
Hoy la velocidad típica de una computadora es de 4 a 9 megahertz,
pero con tarjetas aceleradoras se llega a velocidades de 50 megahertz.
¿Significa esto que la computadora calcula 50 veces más
rapido que nuestra vieja Commodore 64? Bueno, la respuesta no es tan
sencilla.
Nuesto "volksvagen" manejaba laimormacion en grupos de un byte, hoy
se manejan en grupos de 16 y 32 bits, y ya se ven procesadores de 64
bits en el horizonte. A estos grupos de más de 8 bits se les
conoce como WORD. El tamaño del WORD es otra indicación
del poder de la máquina, pues cada instrucción maneja
más información. Y finalmente tenemos la complejidad de
las instrucciones del microprocesador. Los primeros microprocesadores
no tenían más que sumas, restas, operaciones lógicas
y binarias.
Los nuevos procesadores tienen
instrucciones más complejas e incluso hay cooprocesadores que
pueden realizar al mismo tiempo que el procesador central algunas de
las instrucciones más complejas. ¿Hay un limite para la
velocidad de una computadora? Sí existe y tiene que ver con el
tamaño de la computadora, llega un momento en que la electricidad
tarda demasiado en ir de una parte a otra de la máquina (la electricidad
no se mueve a la velocidad de la luz, una posible solución es
usar fibras ópticas).
Actualmente sólo las
Supercomputadoras sufren de este problema. Con tantos factores por tomar
en cuenta, ¿hay alguna medida del poder de computación
de una máquina? Dos medidas muy utilizadas son lo que se llama
MEGAFLOP o millones de operaciones de punto flotante por segundo (las
operaciones con enteros son mucho más rápidas que las
que usan punto decimal) y MIPS o millones de instrucciones por segundo.
De la primera medida, que anda por 3.5 en los sistemas personales más
rápidos, muchos fabricantes prefieren no hablar, pues es muy
variable y de la segunda, todos la presumen ya que es mucho mas facil
de medir.
Los actuales contendientes
son el procesador Intel 486 y el Motorola 68040. En cuanto a las WorkStation
se esta llegando a 30 MIPS.
Computación gráfica
y computadoras personales.
Nuevo medio de expresion
del aficionado
Para no seguir mareándonos
con cifras, todo esto nos lleva a darnos cuenta de que ya hay equipo
para computación gráfica y animación bastante accesible.
La computación gráfica está dejando de ser del
dominio de algunos especialistas para pasar también al dominio
de los aficionados. Un ejemplo es el video recopilado por la revista
Amiga-World, donde aficionados nos presentan toda una serie de técnicas,
desde el dibujo animado hasta animación 3d.
Otro aspecto de la revolución
tecnológica, está en el mundo del video; donde ya existen
sistemas caseros de edición producto de la guerra de los formatos.
En esta guerra, existen dos formatos de video que estén a punto
de irrumpir en el mercado casero: Super VHS y Hi-8. Ambos formatos tienen
mayor calidad que el venerable U-matic o 3/4", hasta ahora casi un estándard
para el pequeño productor. Un ejemplo de las apuestas involucradas,
está en la compra de "Columbia Pictures", por SONY. JVC, quien
desarrolló el VHS, no ha logrado una distribución amplia
de películas en formato super-VHS. Ahora cuando SONY lo decida,
tendrá toda la producción de Columbia Pictures es sus
manos. Nadie sabe si apoyará un formato, ya conocido como el
VHS y dejara el Hi-8 como sistema profesional o lanzará el Hi-8
en grande. O tal vez el resurgimiento del videodisco cambie la balanza.
Pronto lo sabremos. En cualquiera de los dos casos, el resultado sera
mayor poder en manos del aficionado y equipo más barato para
el profesional.
Ing. Javier Delgado
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